| El lento proceso de la Realidad Virtual | |
| No es la primera vez que una tecnología se presenta como la siguiente gran ola del entretenimiento, pero no logra cumplir las expectativas. Algo así podría pasarle a la Realidad Virtual | |
César González No es necesario ser un fanático de la tecnología para haberlo notado: las gafas de realidad virtual se apoderaron de las redes sociales y los medios de comunicación, gracias al reciente Congreso Mundial de Tecnologías Móviles, en donde el mismo fundador de Facebook Mark Zuckerberg presentó las novedades en este campo utilizando para ello las gafas de su recientemente adquirida empresa, Occulus Rift. Las fotografías de las audiencias con estas gafas, y con competencias diversas de otras marcas hicieron a las revistas especializadas asegurar que el próximo gran paso tecnológico en materia del entretenimiento había llegado. No hay, afirman estas publicaciones, un gran jugador en el mercado tecnológico que no esté apostando a la creación y uso de la realidad virtual (VR). Samsung, por ejemplo, presentó unas gafas virtuales con tecnología Occulus Rift. Se sabe que Apple está explorando esta opción, y Google fue uno de los primeros jugadores utilizando para ello unas gafas especiales hechas de cartón en donde el usuario simplemente incorpora su teléfono celular y baja una aplicación. Todo hace parecer que en el futuro, ver a personas con gafas VR será tan común como lo es hoy verlas con audífonos, disfrutando su música favorita. Pero hay varios indicadores que me hacen pensar que eso no necesariamente sería tan cierto. ¿Recuerdan los televisores 3d? Cuando la tecnología de televisión 3D fue presentada, se aseguró que era el siguiente gran paso en la transformación del entretenimiento de consumo. No hubo marca, entre los grandes jugadores del mercado, que no se montara en el tren del 3D. Todas las principales fabricantes de televisores sacaron una o varias versiones de televisión 3D, e incluso algunas televisioras se atrevieron a transmitir en dicho formato. Pero la asimilación de esa tecnología fracasó entre las personas usuarias. ¿Qué pasó? Pasaron muchas cosas, comenzando por el precio. Las pantallas 3D nunca lograron colocarse a un precio accesible para el consumo en masa. Segundo punto: las gafas. Los equipos tenían un número limitado de gafas, lo que limitaba la audiencia y complicaba mucho que la familia completa pudiera disfrutar de una misma película. Punto 3: para disfrutar películas en este formato, hay que comprarlas especialmente diseñadas para ello, y correrlas en un equipo que también es especialmente diseñado para tales fines. El dueño de una pantalla 3D que quiera usarla y sacarle provecho debe hacer inversiones adicionales que disparan el presupuesto para dicho fin. Y el cuarto punto: tampoco la tecnología era tan fina. Presenta todavía varios problemas de calidad y hasta se ha reportado que causa mareos y dolores de cabeza. Por esta razón, la tecnología 3D ha sido exitosa en los cines, pero fracasó rotundamente en las salas y habitaciones de los consumidores. ¿Puede pasar lo mismo con las gafas VR? Parecido. Las gafas con mayor calidad cuestan cerca de $800, lo cual lo aleja de muchos consumidores promedio. No existe tampoco una gran oferta de servicios o productos desarrollados para esta tecnología, lo cual también limita su adaptación. Y aunque experimentar la realidad virtual es una experiencia inmersiva, tampoco tiene la calidad necesaria todavía para convertirse en artículo de consumo masivo. Otro punto más: la realidad virtual no es nueva… esta tecnología se viene explorando desde hace 20 años o más. Lo que pasa es que ahora existen supercomputadoras de mano capaces de procesar todos los datos que esta requiere, y se llaman teléfonos celulares. ¿Podrá la realidad virtual llegar a convertirse en la siguiente gran ola en el campo del entretenimiento? Mientras no se produzcan equipos de calidad a un precio accesible, y no haya una oferta de productos diseñados para ello, lo dudo mucho. Es probable que dicha tecnología se quede para un selecto grupo de consumidores, y para aquellos fanáticos de los juegos de video en primera persona. |
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